Showing posts with label 3DS Max. Show all posts
Showing posts with label 3DS Max. Show all posts

Tuesday, January 29, 2008

Product & Packaging Design Part 1- കുപ്പികള്‍

ഇന്ത്യയില്‍ വ്യവസായിക അടിസ്ഥാനത്തില്‍ തേങ്ങ എണ്ണ കുപ്പിയിലാക്കി വിറ്റു തുടങ്ങിയിട്ട് എത്ര വര്ഷമാകും എന്ന് എനിക്കറിയില്ല. എന്തായാലും നമ്മള്‍ തേങ്ങാ എണ്ണയുടെ കാര്യത്തില്‍ കേമന്മാരാണു് എന്ന കാര്യത്തില്‍ തര്‍ക്കം ഇല്ല.
പക്ഷെ എണ്ണ കുപ്പിയിലാക്കി പ്രായോഗികമായി വില്കുന്നതില്‍... സോറി വീ ആര്‍ വെരി വെരി ബാഡ്...

വെളിച്ചെണ്ണ കട്ടിയാകുന്ന പ്രശ്നം, താപനില കുറഞ്ഞ കാലാവസ്ഥയുള്ള രാജ്യങ്ങളില്‍ ജീവിക്കുന്ന മല്ലൂസ് പലപ്പോള്‍ അനുഭവിച്ചിട്ടുള്ള ഒരു പ്രശ്നമാണു്. ഈ പ്രശ്നം വളരെ എളുപ്പം പരിഹരിക്കാം. പൈപ്പ് തുറന്ന് അല്പ നേരം കുപ്പി ചൂടു വെള്ളത്തില്‍ വെച്ചാല്‍ കുപ്പിയിലുള്ള എണ്ണ അല്പം ഉരുകും (മുഴുവനും ഉരുകുന്നില്ല). പക്ഷെ പ്രശ്നം അവിടെ തീരുന്നില്ല. കുപ്പി കമഴ്തുമ്പോള്‍ കട്ടിയായ എണ്ണ ഉരുകിയ എണ്ണയെ കുപ്പിയില്‍ നിന്നും ഒലിച്ചിറങ്ങാന്‍ അനുവദിക്കില്ല. കട്ടിയായ എണ്ണ ഒരു gravity valve പോലെ കുപ്പിയെ അടക്കും. ഇതിനു് ഒരു പരിഹാരം പ്ലാസ്റ്റിക്ക് കുപ്പിയുടെ designല്‍ മാറ്റം വരുത്തിയാല്‍ പരിഹരിക്കാവുന്നതേയുള്ളു.


Design ഇല്ലാത്ത കുഴപ്പമാണെങ്കില്‍ ദാണ്ടെ ഞാന്‍ തരാം ഒരു Design. (Copyright Free). എങ്ങനെ വേണേലും എടുത്തെവെച്ച് പണി.

ഇത് ഇപ്പോഴ് നിലവിലുള്ള വെളിച്ചെണ്ണ കുപ്പി. (വിശതീകരിക്കാനായി Transparent ആയി കാണിച്ചിരിക്കുന്നു)

ഇതു് re-design ചെയ്ത കുപ്പി. കുപ്പിയുടെ ഉള്ളില്‍ കട്ടിയായ എണ്ണയെ തടയാനുള്ള് തടസങ്ങള്‍ ശ്രദ്ദിക്കുക. കുപ്പിയുടെ plastic mouldല്‍ ഈ തടസങ്ങള്‍ ഉള്ള്കൊള്ളിക്കണം.

പക്ഷെ അവന്മാര്‍ അത് ചെയ്യുമോ?
യവിട!!!

ചെയ്യാത്ത കാരണം എന്തായാലും. ഇങ്ങനെ കുപ്പി re-design ചെയ്താല്‍ തീര്‍ശ്ചയായും ഒരു USP ആണെന്ന് എനിക്ക് തോന്നുന്നു.




ഇതും ഒരു ഇന്ത്യന്‍ വെളിച്ചെണ്ണ കുപ്പിയാണു്. ഇതിന്റെ അടപ്പ് രണ്ട് plastic കഷണങ്ങള്‍ കൊണ്ട് ഉണ്ടാക്കിയതാണു്. കാണാന്‍ ചന്ദമുള്ളതാണെങ്കിലും മൂര്‍ച്ചയുള്ള കഷണങ്ങളുടെ അറ്റങ്ങള്‍ കാരണം അടപ്പ് തുറക്കുമ്പോള്‍ വിരല്‍ മുറിയാന്‍ സാദ്ധ്യതയുണ്ട്. നമ്മുടെ packaging designersനെ സമ്മതിക്കണം.



ഇതു് ഒരു ഇന്ത്യന്‍ നിര്മ്മിത Shaving Cream. രണ്ടു മാസം കഴിഞ്ഞാല്‍ വളരെ തരം താണ mild stealകൊണ്ടു നിര്മിച്ച ഇതിന്റെ seal തുരുമ്പിക്കും. Seal പൊട്ടിയാല്‍ ഉള്ളിലെ ദ്രാവകം പൊട്ടിത്തെറിക്കും. Aerosol Canല്‍ Shaving Cream നിര്മ്മിക്കുന്ന മറ്റ് നിര്മ്മാതാക്കള്‍ ഇതെങ്ങനെ പരിഹരിച്ചു എന്ന് ഇന്ത്യന്‍ നിര്മാതാക്കള്‍ക്ക് വേണമെങ്കില്‍ പഠിക്കാം. പക്ഷെ പഠിക്കൂല്ലാ !!!

ഇന്ത്യയില്‍ 20 വര്ഷം മുമ്പ് വളരെ പ്രചാരത്തിലുള്ള അനേകം ഉത്പന്നങ്ങള്‍ ഇന്ന് വിപണിയില്നിന്നും അപ്ര്യതക്ഷമായതിന്റെ കാരണം ഇതാണു്. വിദേശ ഉത്പന്നങ്ങളുമായി മത്സരിക്കണമെങ്കില്‍ Product designലും Product Packaging designലും കാര്യമായ മാറ്റങ്ങള്‍ വരുത്തുക തന്നെ വേണം.
[തുടരും.]

Monday, May 07, 2007

3D Studi Max - പാഠം അഞ്ജേ. വെട്ടവും, നെഴലും(Light & Shadow)

[താടിയെല്ലാം വടിച്ച് കളഞ്ഞ് ഇത്തിരി ചെറപ്പമാവാം എന്നു വിചരിച്ച് പുള്ളാള് തമ്മയിക്കൂലാ എന്ന് വെച്ചാലെന്തരു് ചെയ്യും? ഇനി മാഷിന്റെ വേഷമെങ്കി മാഷിന്റെ വേഷം. മൈ...ന. (ദോ, പക്ഷി. പക്ഷി.!) ]

നേരത്തെ പറഞ്ഞു: നമ്മള് ഏത് വസ്തുവിനെ കാണണമെങ്കിലും മൂന്നു പ്രധാന ഘടകങ്ങള് വേണമെന്ന്.
1) കാണാനുള്ള കണ്ണ് (camera)
2) കാണാനുള്ള സാദനം. (ശേ !!)
3) വെട്ടം (light)
ഈ വെട്ടമാണു നിഴലിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നത്. നിഴലിന്റെ ഇരുണ്ട ഭാഗത്തെ umbra എന്നും. നിഴലിന്റെ വിളുമ്പിനെ penubra എന്നും പറയുന്നു. (ഇതിന്റെ ശരിയായ മലയാളം പദം കണ്ടുപിടിക്കുന്ന ആളിനു എന്റെ വക പഴംപൊരി ഇഞ്ജിപെണ്ണ് ഉണ്ടാക്കി തരുന്നതായിരിക്കും.)

മേഘവൃതമായ ആകാശം ഉള്ളപ്പോള് നിഴലുകള് ഉണ്ടാവാറില്ല. കാരണം സൂര്യ പ്രകാശത്തെ മേഘങ്ങള് സമാന്തരമായി പരത്തി അങ്ങ് വിടും. "പോട്ടം" പിടിക്കണ അണ്ണന്മാര് (Photographers) വെള്ള nylon കുടകള് Flashന്റെ മുന്നില് വെക്കുന്നത് ഇതിനാണു. (Mr. പച്ചcharles പ്ലീസ് യൂ മേക്ക് ദി നോട്ട് ഒഫ് ദി പോയിന്റ് ഒഫ് ദി മാറ്റര് ങെ! )

അപ്പോഴ് പ്രകാശം സൃഷ്ടിക്കുന്ന നിഴലുകള് മൃദുലമായി കാണപ്പെടും. ഇതിനെ പ്രകാശത്തിന്റെ (ദാ വരണു് പേടിക്കല്ലും !!! ) വികീര്ണ്ണനം (Diffusion) എന്നും പറയും. അപ്പോള് പ്രകാശത്തിന്റെ ശ്രോതസ്സിന്റെ വിസ്തീര്ണമാണു് നിഴലിന്റെ ഭാവം നിര്വചക്കുന്നത്.

ഈ ഉദാഹരണത്തില് ഒരു 60cm ഗോളത്തെ മൂന്നു വിവിധ വലുപ്പങ്ങളിലുള്ള പ്രകാശ ശ്രോതസ്സുകള് ഉപയോഗിച്ച് നിഴലുകള് സൃഷ്ടിക്കുകയാണു്. ഗോളത്തിനു കീഴെ നിഴലുകള് പതിക്കാനായി ഒരു ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പ്രതലവും വേണം. യാധാര്ത്ഥമായി ഉപയോഗിക്കുമ്പെള് പ്രകാസ്രോതസ്സിനേ ഇതുപോലെ കാണിക്കാറില്ല. (സ്രോതസിനേ കാണിക്കാതെ പ്രകാശത്തെ കാണിക്കുന്ന വേറെ ഏത് ലോകത്തില് പറ്റും? യേത് !)



അദ്യം ഇതില് ഉപയോഗിച്ചിരിക്കുന്ന പ്രകാശം mr AreaOmni (മിസ്റ്റര് അല്ലെടേയ് !! Mental Ray എന്നതിന്റെ ചുരുക്കമാണത്. അയ്യെ ! ) എന്ന പ്രകാശമാണു. Rendering > Common Tab > Assign Renderer > Production ഇതില് mental Ray Renderer തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഈ സാദനമില്ലെങ്കില് mr AreaOmni പ്രവര്ത്തിക്കില്ല.


1) പ്രകാശ സ്രോതസ്സന്റെ വലുപ്പം നിയന്ത്രിക്കുന്നത് പ്രകാശം നിര്മ്മിച്ചതുനു ശേഷം
Modify > Lights> Area Light Parameters ല് ചെന്ന് മാറ്റം വരുത്തുക.
2) Samples U = 12, V = 12



പ്രകാശ സ്രോതസ്സിന്റെ വലുപ്പം 3cm


പ്രകാശ സ്രോതസ്സിന്റെ വലുപ്പം 10cm


പ്രകാശ സ്രോതസ്സിന്റെ വലുപ്പം 50cm


ഇനി പ്രകാശത്തെ നമുക്ക് ഗോളത്തിന്റെ മുകളിലേക്ക് നീക്കാം.



യധാര്ത്ഥമായ (Realistic) lighting
പ്രപഞ്ജത്തില് പ്രകാശം, വായൂ മണ്ഡലത്തിലും, അന്തരീക്ഷത്തിലെ പോടിപടലങ്ങളിലും, മറ്റു വസ്തുക്കളിലും തട്ടി തടഞ്ഞാണു പ്രകാശം പരത്തുന്നത്. 3D Studio Maxലും ഈ പ്രക്രിയ നമുക്ക് സൃഷ്ടിക്കാന് കഴിയും. അപ്പോള് ചിത്രങ്ങള്ക്ക് കൂടുതല് സ്വാഭാവികത തോന്നിപ്പിക്കും. കമ്പ്യൂട്ടര് ഇതു വരച്ചെടുക്കാന് സമയവും കൂടുതല് എടുക്കും. നേരത്തെ ചെയ്ത അഭ്യാസത്തേക്കാള് നാലു മടങ്ങ് സമയം കൂടുതല് ഇടുത്തെന്നും വരാം.

1) ഗോളത്തിനു മുകളില് ഇപ്പോഴുള്ള പ്രകാശത്തെ അഴിച്ചുകളഞ്ഞതിനു ശേഷം അവിടെ Skylight സ്ഥാപിക്കു.
2) Rendering > Common Tab > Assign Renderer > Production ഇതില് Default Scanline Renderer തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
3)Rendering > Advance Lighting > Radiosity തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
4) ഗോളത്തിനു ചുറ്റും ഒരു മതില് കെട്ട് സൃഷ്ടിക്കു.
Create > AE Objects > Wall തിരഞ്ഞെടുതതിനു ശേഷം പ്രതലത്തിനുചുറ്റും
ചുവരുകള് ഉണ്ടാക്കുക. പ്രകാശം ചുവരില്‍ തട്ടിയശേഷം ഗോളത്തില് പതിക്കാനാണു ഇതു നിര്മ്മിക്കുന്നത്.

ഇനി render ചെയ്യാം. പഴയ computer ഉള്ളവര് ഒരു ചായ കുടിച്ചിട്ട് വരുന്നതായിരിക്കും നല്ലത്. ദേവന് എന്തായാലും ഇനി നാളെ ഇതേ സമയത്ത് വന്ന് screen നോക്കിയാല് മതി. പോകുമ്പെള് ആ AC ഇട്ടേച്ച് പോണേ, CPU ചൂടാകും.

മുകളില് കണ്ട Radiosity എന്ന function പാവം കമ്പ്യൂട്ടറിനെകൊണ്ടു് വളരേ അധികം കണക്കുകൂട്ടലുകള് ചെയ്യിപ്പിക്കുന്നുണ്ട്. എങ്കിലും വിട്ടുകൊടുക്കരുത് !!! (ഇപ്പോള് ഒരു പന്തല്ലേയുള്ളു, പന്തുകളുടെ എണ്ണം കൂടുമ്പെളുള്ള സ്ഥിതി ഒന്നാലോചിച്ചു നോക്ക്. പള്ളിയാണ തള്ളിപ്പോവേയൊള്ള് കെട്ട. !!! )

ഇനി അതേ ചിത്രം വലിയ തെറ്റില്ലാതെ തന്നെ നമുക്ക് ചില "പറ്റിക്കല്" പരിപാടി വെച്ച് എളുപ്പത്തില് render ചെയ്യാനും സാധിക്കും.

അടുത്ത് പാഠത്തില് "പറ്റിക്കല് lighting"

Friday, May 04, 2007

3D Studio - Rendering

വരച്ചും കുറിച്ചും എല്ലാം ചെയ്ത് വന്നപ്പോഴാണു ഒരു ഭയങ്കര പ്രശ്നം ദേവന്‍ എന്റെ മുതുകത്ത് എടുത്തിട്ടത്. "പോത്തന്‍" ദേവാന്‍, എണീരിടേ:

ശില്പ കലയില്‍ പ്രധാന ആയുധമായ "ഉളി", ജെബല്‍ ഉളിയിലേ "ഉളി" അല്ല, വാച്ച മാറി ഉളിയാവുന്ന ആ മറ്റെ ഉളിയുമല്ല, ഈ ഉളി നാം 3D ഉണ്ടാക്കാന്‍ പണിയുന്ന കമ്പുടറാണു്.

Renderingഉം ജാമ്പോവന്‍ ഉളികളും.
ഞാന്‍ 1994ലാണു 3D Studio അദ്യം ഉപയോഗിക്കുന്നത്. അന്ന് എന്റെ കമ്പൂട്ടര്‍ Pentium മാത്രമായിരുന്നു. (രണ്ടും മൂനും ഉണ്ടാവുമ്പോഴണല്ലെ ഒന്ന് ഉണ്ടാവു !!!) . അതില്‍ തന്നെയാണു പല വന്‍ "അനിമേഷങ്ങളും" ഉണ്ടാക്കിയത്.

ആദ്യം rendering (ചിത്രീകരണം) എന്താണെന്ന് വിശദീകരിക്കാം. നമ്മള്‍ നിര്മ്മിച്ച ‍Wireframe Meshല്‍ നിറങ്ങളും, വെളിച്ചം എങ്ങനെ കമ്പ്യൂട്ടര്‍ പ്രയോഗിക്കുമ്പോഴാണു നാം അതിനെ നാം ഉദ്ദേശിച്ച രീതിയില്‍ കാണുന്നത്. ഇതിനെ off-line Rendering എന്നാണ്‍ പറയുന്നത്. ഇനി Real-Time (തത്സമയ) Renderingഉം ഉണ്ട്. സാധരണ simulation systemsഉം gaming systemsഉം ആണു real-time rendering ഉപയോഗിക്കുന്നത്. ദൃശ്യ ഭംഗിക്കും, റിയലിസത്തിനും കൂടുതല്‍ പ്രാധാന്യം കൊടുക്കുന്ന ചിത്രീകരണങ്ങള്‍ക്ക് ഇപ്പോഴും off-line rendering തന്നെയാണു കൂടുതല്‍ പ്രായോജനം ചെയ്യുന്നത്.

rendering എന്നാല്‍ പ്രകാശ രശ്മികളെ wireframe meshലൂടെ പതിപ്പിച്ച ശേഷം കമറയിലേക്ക് പകര്‍ത്തുന്ന "പോക്കത്തിലെ" ഗണിത ശസ്ത്രമാണു.

ദേവന്റെ PIII യില്‍ ഈ പാഠങ്ങള്‍ render ചെയ്യാന്‍ കഴിയുമോ?
തീര്‍ശ്ചയായും കഴിയും.

Jurassic Parkലേ Dino"saucer" രണ്ടുകാലില്‍ എണീറ്റ് നിന്നു Disco കളിക്കുന്നത് ഉണ്ടാക്കാന്‍ പറ്റുമോ, അതും പറ്റും. പക്ഷെ frame എല്ലാം render ചെയ്ത് തീരാന്‍ ചിലപ്പോള്‍ 10 വര്‍ഷം കാത്തിര്‍ക്കേണ്ടി വരും.

പുതിയ processor വരുമ്പോള്‍ സമയമാണു നമുക്ക് renderingല്‍ കുറഞ്ഞു കിട്ടുന്നത്. എത്ര പുതിയ high-speed processor കിട്ടിയാലും ചില സങ്കീര്‍ണമായ കണക്കുകൂട്ടലുകള്‍ കൂട്ടിയെടുക്കാന്‍ സമയം ധരാളം വേണ്ടിവരും. computerന്റെ വേഗത ഏറ്റവും കൂടുതല്‍ പരീക്ഷിക്കുന്ന ഒരു മേഖലയാണു 3D processing. വേറെ ഒരു മേഖലയിലും ഇത്രമാത്രം processing energy ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല. ചൊവ്വെ render ചെയ്യാന്‍ എന്നെ ഏറ്റവും കൂടുതല്‍ വലിപ്പിച്ച ഒരു വസ്തുവാണു എണ്ണയും വെള്ളവും. ഒരുപാടു കഷ്ടപ്പെടുത്തിയ വസ്തുക്കളാണു. ഇന്നും ഇതിനെ നല്ല രീതിയില്‍ ചെയ്യാന്‍ പ്രത്യേക തിരിക്കി-കയറ്റല്‍ (plug-in) ഉപകരണങ്ങള്‍ ആവശ്യമാണു്.

പിന്നെ movie renderങ്ങ് render farms ലാണു ചെയ്യുന്നത്. നമ്മള്‍ wireframeഉം, materialsഉം അവര്‍ക്ക് കൊടുത്താല്‍ അവര്‍ അതിനെ render ചെയ്തു video file ആക്കി തരും. അവര്‍ ഇരുപതും മുപ്പതും കമ്പ്യൂട്ടര്‍ ഒരുമിച്ച് ഉപയോഗിച്ചാണു ഇതു ചെയ്യുന്നത്. 3D Studio Maxലും ഈ സംവിധനമുണ്ട്. നാലും അഞ്ജും പഴയ കൊമ്പ്യൂട്ടറുകള്‍ എല്ലാം network ചെയ്ത് നമുക്കു തന്നെ ഒരു render farm വീട്ടില്‍ ഉണ്ടാക്കാവുന്നതേയുള്ളു. 3D Studio യുടെ network edition licensing ന്റെ കാശു മാത്രം കൊടുത്താല്‍ മതി. 3D studio മറ്റു cinema grade rendering softwareനേ കാള്‍ വിലയും കുറവാണു.

ദേവാന്‍‍, ഈ വിഷയത്തെ ഉയര്‍ത്തിയതിനു രണ്ട് പെഗ്ഗ് JD എന്റെ വക.

3D Studio Max പാഠം മൂനേ - പെട്ടി

ഇന്ന് class തുടങ്ങുന്നതിനു മുമ്പ് ഒരു കാര്യം പറയണം. കഴിഞ്ഞ classല്‍ Sandoz പറഞ്ഞു
"തലകുത്തി നിന്നാലും ഒരു ഐ.റ്റി ട്ടെക്കിയല്ലത്തത്‌ കൊണ്ട്‌ ഞാന്‍ അനിമേഷന്‍ പഠിക്കാന്‍ പോണില്ലാ......."

Sandoz എഴുനേറ്റ് നില്ക്കു.
(ഇടവും വലവും നോക്കി Sandoz പതുക്കെ എണീറ്റു )

Sandoz പറഞ്ഞത് ശ്രദ്ദിക്കു. അദ്ദേഹം വളരെ പ്രസക്തമായ ഒരു കാര്യം പറഞ്ഞു. 3D അനിമേ"ഷം" ഒരു ഐ. ടി. വിഷയമാണെന്നു്. സാധാരണ ജനം മനസിലാക്കിരിക്കുന്ന ഒരു തെറ്റായ ധാരണയാണു് അത്. ഒരിക്കലുമല്ല കൂട്ടുകാരെ. അത് ഒരു ലളിത കലയാണു്. ചിത്രം വരക്കാന്‍ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു ഉപകരണം മാത്രമാണു computer. ഭാവനയും കലാ ബോധവുമില്ലാത്തവരുടെ കൈയില്‍ ഈ computer കൊടുക്കുമ്പെഴാണു, 3D ചളമാകുന്നത്.

കലാകാരന്റെ കൈയ്യില്‍ computer ഉണ്ടെങ്കില്‍ അവന്‍ കലാകാരന്‍ തന്നെയാണു്. IT കാരനാവുന്നില്ല. computer ഉപയോഗിച്ച് വാസ്തുശില്പം സൃഷ്ടിക്കുന്ന architectഉം, ശസ്ത്രക്രിയ നടത്തുന്ന വൈദ്യനും, ബഹിരാകാശ പേടകം നിര്‍മ്മിക്കുന്ന aerospace engineeഉം IT കാരാല്ല. അവരുടെ ആയുധം ചിലപ്പോഴ് പ്രത്യക്ഷത്തില്‍ സാമ്യമുണ്ടായിരിക്കാം. അവരുടെ കര്‍മ്മത്തില്‍ അവര്‍ എല്ലാം വിവിധ കാര്യങ്ങള്‍ തന്നെയാണു ചെയ്യുന്നത്.

IT കാരു് ഇതു് കേട്ടൊന്നും കലിപ്പാവണ്ട. ചുവ്വേ നേരേ (Film Grade) animation ചെയ്യുന്ന മലയാളികള്‍ വിരളം.
എല്ലാവരും Sandozനു് ഒരു round കൈയടിച്ചെ .... (എല്ലാവരും sandozനു് കൈയടികുന്നു. കൂട്ടത്തില്‍ പുറകിലത്തെ ബെഞ്ജിലിരിക്കുന്നവര്‍ "Cheers" "Cheers" എന്നും വിളിച്ച് കൂവുന്നു)
Sandoz ഇരുന്നു.
----------------------------------------------


3DS Maxല്‍ സാദനങ്ങള്‍ ഉണ്ടാക്കല്‍s
പന്ത്, പെട്ടി, ഗോപുരം തുടങ്ങിയ സാദനങ്ങള്‍ ഉണ്ടാക്കുന്നത് എങ്ങനെ.
ഈ ആദ്യ പാഠം ഞന്‍ വളരെ പ്തുക്കെ പറഞ്ഞു തരാം. പിന്നുള്ളത് വേഗത്തില്‍ ആയിരിക്കും.

1) വലതു വശത്ത് കാണുന്ന നിര്‍ദ്ദേശ പലകയില്‍ [command panel] (ഇത് അവിടുന്ന് എടുത്ത് മാറ്റി ഇടത്തോട്ട് വെച്ചാല്‍, ഇത് ഇടതു വശത്താവും... ങേ?) ആദ്യം കാണുന്ന Tab ആണു സൃഷ്ടി [create].
അവിടെ അമ്പ്ന്റെ [arrow] ചിത്രം കാണാം. അവിടൊരു കുത്ത്. കുത്തെടോ!..

2)അതിന്റെ താഴെ ഒരു ഗോളം കാണാം അതില്‍ കുത്തിയാല്‍ "സാമാന്യം ഭേതപ്പെട്ട കാട്ടുജാതി...." [standard primitives] കാണാം.

3) ഇവിടെ പെട്ടി, ഗോളം, കുറ്റി [Cylinder], ഗോപുരം, കുഴല്‍, തൃമുഖഗോളം [geodesic sphere, GeoSphere], പ്രതലം, വട [Torus], പഞ്ചഭുജം [Pyramid], ചായ കേത്തല്‍ [ചായ ഇല്ലാത്ത് ഏര്‍പ്പാടില്ലല്ലെ !],
4)ഇതെല്‍ പെട്ടിയില്‍ കുത്തു. കുത്തെടെ !! [left mouse click]

note: ALT + W ഞെക്കുക. ഒരിക്കല്‍ ഞെക്കിയാല്‍, നാലു screen മാറി ഒരു screen ആകും, വീണ്ടും ഞെക്കിയാല്‍ പഴയ പോല നാലു screenവരും. നമുക്ക് ഒരു സ്ക്രീന്‍ മതി.
ഇനി പെടി വരക്കാം.
സ്ക്രീനിന്റെ നടുക്ക് mouse click ചെയ്ത് വലിച്ച് താഴേക്ക് നീട്ടുക. ഒരു ചതുരം വരക്കപ്പെടും. mouse relase ചെയ്യുക. പതുക്കെ mouse click ചെയ്യാതെ അല്പം മുകളിലേക്ക് നീക്കുക. ഇനി click ചെയ്യുക. CTRL + R ഞെക്കി mouse അല്പം മുകളിലോട്ടോ താഴോട്ടോ നിക്കുക. പെട്ടി Ready.

ഇനി ഇതു menu ഉപയോഗിച്ച് ചെയ്യാം,

Creater > Standard Primitives > Box എന്നിട്ട് സ്ക്രീനിനില്‍ mouse left click ചെയ്തു ചറ്റുരം വരക്കുക. എന്നിട്ട് മൌസെ click ചെയ്തു അല്പം മുന്നോട്ട് നീക്കി വീണ്ടും click ചെയ്യുക.

ഇതു പറഞ്ഞുതരാന്‍ പാടാണെങ്കിലും ചെയ്യാന്‍ വളരെ എളുപ്പമാണു.

പെട്ടി ഉണ്ടാക്കുന്നതിന്റെ പാഠം ഇവിടെ കാണാം.

Wednesday, May 02, 2007

3D - പാഠം രണ്ടേ

എല്ലാ 3D ചിത്ര നിര്‍മ്മാണ ഉപകരണങ്ങളു ചില അഠിസ്ഥാന കാര്യങ്ങള്‍ പാലിച്ചേ മതിയാവു.

1) വസ്തു
2) പ്രകാശം
3) കാമറ

Potography യും 3D imagingഉം തമ്മില്‍ അടിസ്ഥാന കാര്യങ്ങളില്‍ ഒരുപോലെ തന്നെയാണു്. ഈ

മൂനു ഘടകങ്ങള്‍ എടുത്തെവെച്ച് പണിയുമ്പെഴാണു 3D ചിത്രങ്ങളുണ്ടാവുന്നത്. 3D എന്ന മായ പ്രപഞ്ജത്തില്‍ നമ്മളാണു പടച്ചതമ്പുരാന്‍. നമ്മള്‍ സൃഷ്ടിക്കുന്ന നിയമങ്ങള്‍ അനുസരിച്ചാണു രൂപങ്ങളും, ചിത്രങ്ങളും ഉണ്ടാവുന്നത്. അപ്പോള്‍ യാതൊരു പ്രശ്നവും ആര്‍ക്കും ഇല്ല. സാധാരണ ordinary.
("Maya"യുടെ കാര്യം പറഞ്ഞപ്പോഴാണു വേറെ ഒരു കാര്യം ഓര്‍മ്മ വന്നതു. ആ പേരില്‍ ഒരു ലോകപ്രശസ്തമായ 3D ഉപകരണവും ഉണ്ടായിരുന്നു. 3DS Maxന്റെ ഉടമസ്തരായ Autodesk അതിനെ അങ്ങ് വിഴുങ്ങി (വാങ്ങി). Maya വെച്ച് അവര്‍ എന്ത് ചെയ്യും എന്നിനി കണ്ടറിയണം.)

ദൈവങ്ങള്‍ക്കു് ഉള്ളതിനേക്കാള്‍ അല്പം കൂടിയ കഴിവുകളാണു 3D പ്രപഞ്ജത്തില്‍ നമുക്കുള്ളത്. ഉദാഹരണത്തിനു്. 3D യില്‍ നമുക്ക് Gravity, Collision, ‌Velocity, Energy. മുതലായ എല്ലാം നിയന്ത്രിക്കുകയും, ഇല്ലാതാക്കുകയു, കുഴച്ച് മറിക്കുകയും ചെയ്യാം. എങ്ങനയൊണ്ട്?

സങ്കല്‍പ്പിക്കാന്‍ കഴിയാമെങ്കില്‍ അത് നിര്‍മ്മിക്കാനും കഴിയും. അടിസ്ഥാനം ഇല്ലാത്ത അമ്പരചുമ്പികളും, യന്ത്രങ്ങളില്ലാത്ത വിമാനങ്ങളും, എല്ലാം സൃഷ്ടിക്കാം. Shehrazade പറഞ്ഞ കഥകളിലെ എല്ലാ ജന്തുക്കളേയും, Kafka എഴുതിയ Metomorphosisലെ പുഴുവിനേയും, Tolkien സങ്കല്പിച്ച Balrogനേയും, പുരാണങ്ങളിലെ ദേവന്മാരെയും നമുക്ക് സൃഷ്ടിക്കാം. പക്ഷെ നമ്മള്‍ (ഭാരതീയര്‍) ഇതൊന്നും വിശ്വസ്നീയമായി സൃഷ്ടിക്കുന്നില്ല എന്നുള്ളത് വേറെ കാര്യം.

3D സിനിമയില്‍ ഒരു ഭാഗമായി വരുമ്പെള്‍ അതിനെ CGI, എന്നാണു പറയുന്നത്. അതു് വിജയിക്കുന്നത് ചിത്രങ്ങള്‍ ജനം വിശ്വസിക്കുമ്പെഴാണു്. 3D കാണിക്കാന്‍ വേണ്ടി 3D കാണിക്കരുത്. ഭംഗിയുള്ള ദൃശ്യങ്ങള്‍ ചിത്രീകരിക്കാനാണു ഇതു് ഉപയെഗിക്കേണ്ടത്. പിന്നെ TV ചാനലുകള്‍ സ്ഥിരമായി എയ്യുന്നപോലെ, അണുങ്ങളുണ്ടാക്കിയ 3DS Maxന്റെ Tutorial ഫയലുകള്‍ എടുത്ത് നമ്മളേ കാണിക്കുന്നത് വെറും കഴിവുകേടു് മാത്രമാണു്.

അപ്പോള്‍ പറഞ്ഞു വന്നത്: എന്തരു് വേണമെങ്കിലും ഇതില്‍ ഇട്ടുണ്ടാക്കാം എന്നാണു്.


Mesh
3D ചിത്രങ്ങള്‍ ജനിക്കുന്നത് Mesh ആയിട്ടാണു്. മെഷ് എന്നാല്‍ സാദാരണ കെട്ടിടങ്ങളുണ്ടാക്കുമ്പെള്‍ concrete ഒഴിക്കുന്നതിനു മുമ്പ് കമ്പി കൊണ്ടുണ്ടാക്കുന്ന ഒരു രൂപമാണു, അതിന്റെ ചുറ്റും shutter അടിച്ചിട്ടാണു concrete ഒഴിക്കുന്നത്. ഇതുപോലെ തന്നെ 3D യിലും ആദ്യം wireframe mesh ഉണ്ടാക്കണം. ഇതിനു പല രീതികളുണ്ട്. ഏറ്റവും അടിസ്ഥാന രൂപകങ്ങളായ ഗോളം (sphere), പെട്ടി (cube,Box), Cone (ഗോപുരം ?), Tetrahydron (ചതുര്‍മുഖാകൃതി, hmmmm !!! എങ്ങനയോണ്ട് ? വിടൂല്ല). ഏറ്റവും അടിസ്ഥാന 3D വസ്തുവാണു ചതുര്‍മുഖം. ഇവനു നാലു മുഖങ്ങളും നാലു കോണുകളും ആറു വശങ്ങളുമുണ്ട്.

ഇതെല്ലാം ഒട്ടിക്കുകയും, തമ്മില്‍ ചേര്‍ക്കുകയും, ചപ്പിക്കുകയും, വലിച്ച് നീട്ടി ഉരുട്ടി പെരട്ടി..... എന്തുവേണോങ്കിലും
ചെയ്യാം.

ഒരു 3D വസ്തുവിനേ വീണ്ടും ചില ഘടകങ്ങളാക്കി ചുരുക്കാം. Sides (വശങ്ങള്‍), Faces (മുഖങ്ങള്‍) Vertices (കോണുകള്‍). എല്ലാ വസ്തുക്കളും ഈ മൂനു അഠിസ്താന ഘടകങ്ങള്‍ കൊണ്ടാണു നിര്‍മ്മിക്കപെടുന്നത്.

രണ്ടു കോണുകള്‍ ബന്ദിപ്പിക്കുബോള്‍ ഒരു വശം ഉണ്ടാവുന്നു. മൂനുവശങ്ങള്‍ ബന്ദിപ്പിക്കുമ്പോള്‍ ഒരു തൃകോണ മുഖമുണ്ടാവുന്നു. നാലു തൃകോണ മുഖങ്ങള്‍ ബന്ദിപ്പിക്കുമ്പോള്‍ ഒരു (മറ്റെ ലവന്‍ !! ) ചതുര്‍മുഖന്‍ ഉണ്ടാവുന്നു.

നിര്‍മ്മിക്കുന്ന എല്ലാ വസ്തുക്കളും അടഞ്ഞ വസ്തുക്കളായിരിക്കണം. ഒരു ഭാഗവും മുഖമില്ലാതെ തുറന്നു കിടക്കാന്‍ പാടില്ല. ഏതൊരു വസ്തുവിനും നിയമനുസൃതമായി 3D പ്രപഞ്ജത്തില്‍ നിലകൊള്ളണമെങ്കില്‍ ഈ നിയമങ്ങള്‍ പാലിച്ചിരിക്കണം.

ഇതെല്ലാം തൊലികളും നിറങ്ങളും കൊണ്ടു പൊതിഞ്ഞ ശേഷമാണു മറ്റെ dinosaucerഉം catപോത്തും ഉണ്ടാവുന്നത്. ഇതിന്റെയെല്ലം പുറത്ത് പിന്നെയാണു പൂടയും, തൂവലും, മുടിയും എല്ലാം വെക്കുന്നത്.



3DS Max Command Panel നിര്‍ദ്ദേശ പലക
ഇതാണു ഇതിന്റെ എല്ലാ കാര്യ പരിപാടികളും നിര്‍ണയിക്കുന്ന സ്ഥാനം.
ഇതില്‍ ആറു് പ്രധാന Tabകളുണ്ട്.
സൃഷ്ടി (Create),
തിട്ടപെടുത്തല് (Modify)‍,
വസ്തുകളുടെ ക്രമ പട്ടിക (Hierarchy),
ദൃശ്യം (Display),
ഉപകരണ ശേഖരം (Utilities).
സൃഷ്ടി (Create)

3DS maxല്‍ ഈ വസ്തുക്കളെ നിര്‍ദ്ദേശ പലകയിലുള്ള (command panelല്‍ ഉള്ള), Standard Primitives (ഒരുവിധം കൊള്ളാവുന്ന കുടുമ്പത്തില്‍ പിറന്ന കാടുജാതിക്കാര്‍ അല്ല !! മറിച്ച് അടിസ്ഥാനമായ പ്രാകൃത രൂപങ്ങള്‍ എന്ന് മനസിലാക്കണം) ഇതില്‍ പിന്നെ മൂത്ത ഐറ്റംസ് ഒരുപാടുണ്ട്. അതെല്ലാം ഞെക്കി താഴ്തുന്ന പട്ടികയില്‍ കാണാം (ങേ ! ഒഹ് Drop Down Menu !!!), ഗോളം, ഗോപുരം, പെട്ടി, ചയ കേത്തല്‍, (തന്ന ഉള്ളത് തന്ന) എല്ലാമുണ്ട്. എന്തിനാണു ചായ കേത്തല്‍ ഉള്ളത്? അതു computer engineering ചരിത്രത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗമാണു. അതിന്റെ ഓര്‍മ്മക്കായി അതിവിടയും ഇരിക്കട്ടെ എന്നു കരുതി കാണും Autodeskലേ അണ്ണന്മാര്‍. അതിനെ കുറിച്ച് ഇവിടെ വായിക്കം (http://www.sjbaker.org/teapot/) ഇപ്പോഴല്ലടെ !! പിന്നെ.




Bézier curve വരകള്‍, അഥവ Splines.
മലയാളത്തില്‍ പറഞ്ഞാല്‍...... വരകള്‍.
വൃത്തം, ചതുരം, ദീര്‍ഘ ചതുരം, ദീര്‍ഘ വൃത്തം, അക്ഷരങ്ങള്‍ (unicode malayalam ഒക്കുല്ല :( ), നക്ഷത്രം, തുടങ്ങി

എല്ലാ അടിസ്ഥാന 2D രൂപങ്ങളുമുണ്ട്.


വെട്ടം:
പ്രകാശം പല വിധത്തിലുമുണ്ട്. നിഴലുള്ളതും നിഴലില്ലാത്തതും, വസ്തുവിനെ തുളച്ചു അങ്ങേപുറത്ത് വരുന്നതുമായ
പ്രകാശവുമുണ്ട്. വല്യ സര്‍ക്കസ് ഒന്നും കാണിക്കാന്‍ പറ്റാത്ത് ആഗോളാന്തര പ്രകാശവുമുണ്ട് (Ambient Light).
പിന്നെയുമുണ്ടു ഒരുപാട് lightഉകള്‍. ചിലതൊക്കെ 3DS Maxല്‍ നമുക്ക് വാങ്ങി തിരുകി-കയറ്റല്‍ (plug-in)

സാമഗ്രികള്‍ ആണു. ഇതിനൊക്കെ നല്ല വിലയുമാണു്. അപ്പോള്‍ പിന്നെ ആ കാര്യത്തിലേക്ക് നമുക്ക് കടക്കണ്ട. ഇതാണു നിര്‍ദ്ദേശ പലകയിലുള്ള പ്രകാശങ്ങള്‍.

തുടരണോ?

3D - പാഠം ഒന്നെ !


അറിയാവുന്ന ഒപ്പികല്സ് മലയാളത്തില്‍ ഞാന്‍ നാട്ടുകാരെ എല്ലാം 3D പഠിപ്പിക്കാന്‍ ശ്രമിക്കാം. ഭാഷയുടെ പോരായ്മകള്‍ പോക പോക മണ്ണിട്ട് നമുക്ക നികത്താം.
-------------------
ഈ ത്രീഡി ത്രീഡി എന്നുമ്പറഞ്ഞ് എല്ലാവമ്മാരും ഇട്ട് ഉണ്ടാക്കുന്ന സാദനം നിങ്ങള്‍ കണ്ടിട്ടുണ്ടാവും. ഇതിന്റെ ഉദാഹരണങ്ങള്‍ നിങ്ങള്‍ ചില holywood ചിത്രങ്ങളില്‍ കണ്ടുകാണു. വളരെ നല്ല 3D പ്രയോഗം ആരും ശ്രദ്ധിക്കാതെ തന്നെ നമ്മെ എല്ലാം പറ്റിച്ച് അങ്ങ് കടന്നു കളയുകയും ചെയ്യും (ഉദ: Gladiator, The Perfect Storm). മഹ ചെറ്റ 3D പ്രയോഗങ്ങള്‍ "നാട്ടുകാരെ ദാണ്ടെ ഞങ്ങള്‍ പോക്കത്തിലെ 3D ഉപയോഗിച്ചിട്ടുണ്ടേ" എന്നുമ്പറഞ്ഞ് വിളിച്ചുകാട്ടുകയും ചെയ്യും. നമ്മളുടെ മലയാളം TV ചാനലുകള്‍ ഇതു വളരെ വര്‍ഷങ്ങളായി പഠിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുകയാണു. ഇപ്പോഴും പഠിച്ച് തീര്‍ന്നിട്ടില്ല എന്നാണു അറിഞ്ഞത്.

Computer ഉപയോഗിച്ചുണ്ടാക്കുന്ന ചിത്രങ്ങള്‍ videoയും filmഉം വെച്ചുണ്ടാക്കുന്ന ചിത്രങ്ങളുമായി കോര്‍ത്തിണക്കുമ്പെഴാണു നല്ല കലാരൂപമായി മാറുന്നത്. ദൃശ്യഭംഗിയാണു് ഈ മാധ്യമത്തിന്റെ പ്രാധാന ഉദ്ദേശം. അല്ലാതെ computer കോപ്രായം അല്ല.
(പ്രത്ത്യേകം മനസിലാക്കേണ്ട വേറൊരു കാര്യം കൂടിയുണ്ട്. "അപ്പച്ചന്റെ" 3D കണ്ണാടി വെച്ച് കാണുന്ന 3D അല്ല ഈ 3D. അത് വേറെ ഇതു വേറെ. അതും ഇതും തമ്മില്‍ ഉള്ള ബന്ധം പിന്നെ എപ്പോഴെങ്കിലും നിങ്ങള്‍ ഓര്‍മ്മിപ്പിച്ചാല്‍ ഞാന്‍ പറയാം. ഇപ്പോഴ് ചോദിക്കല്ലും !!)

ഇതു പഠിക്കാന്‍ നമ്മള്‍ അദ്യം തന്നെ ചില അഠിസ്താന കാര്യങ്ങള്‍ അറിഞ്ഞിരിക്കണം.

അളവ്:
കടലാസില്‍ ചിത്രങ്ങള്‍ വരക്കാന്‍ 2 പ്രധാന അളവുകള്‍ മാത്രം മതി. നീളവും, വീതിയും. മൂനാമത്തെ അളവായ ആഴം കൂടി ചേരുംബോള്‍ അതിനു മൂന്ന് അളവുകളുള്ള വസ്തുവായി മാറുന്നത്.

ലോകത്തില്‍ എല്ലാ വസ്തുക്കളേയും മൂന്നു അളവുകള്‍ കൊണ്ട് നമുക്ക് അളക്കാനും നിര്‍മ്മിക്കാനും കഴിയും. (ആളുകളെ ഇങ്ങനെ അളക്കാന്‍ കഴിയില്ല !!)


അപ്പോള്‍ പറഞ്ഞു വന്നത്. അളവുകളാണു്.

നീളം, വീതി, ആഴം. ഇതിനെ നമുക്ക് x, y, z ആയി ചുരുക്കാം. ഈ മൂനു അളവുകളും അങ്ങോട്ടും ഇങ്ങോട്ടും ചുമ്മ മാറ്റാവുന്നതാണു. ഒരിക്കല്‍ മാറ്റികഴിഞ്ഞാല്‍ പിന്നെ അവിടെ തന്നെ വെച്ച് പണിയണം. ചുമ്മ വീണ്ടും വീണ്ടും മാറ്റി കളിക്കരുത്. വട്ടാകും. മൂനു അളവുള്ള ഒരു വസ്തുവിനെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന പ്രക്രിയയാണു 3D imaging എന്ന് പറയപ്പെടുന്നത്. ചലിക്കുന്ന വസ്തുവിനെ അളക്കാന്‍ നാലാമത്തെ അളവായ സമയവും നമുക്ക് ഇതിനോടൊപ്പം കൂട്ടാം. അതിനെയാണു "അനിമാഷം" "അനിമാസം" എന്ന് പറയുന്നത്. യേത്?

പ്രകാശം:
പ്രകാശം ഒരു വസ്തുവില്‍ പതിക്കുമ്പെഴാണു ആ വസ്തുവിനെ നമുക്ക കാണാന്‍ കഴിയുന്നത്. പ്രകാശമില്ലെങ്കില്‍ ഇരിട്ട് മാത്രം. ("ഇതുപിന്നെ കൈപ്പള്ളി ഇങ്ങോട്ട് ഒരുട്ടിയിട്ടില്ലെങ്കിലും നമ്മക്ക എല്ലാം അറിയാം" എന്നു് പറയരുത് ഉണ്ണികളെ !! wait)

ഒരു വസ്തുവില്‍ പ്രകാശം നിര്‍മ്മിക്കുന്ന വൈവിദ്ധ്യങ്ങള്‍ നമുക്ക് നോക്കാം. എല്ലാത്തിന്റേയൊന്നും മലയാളം ഒന്നും എനിക്കറിഞ്ഞൂട.

1) reflection പ്രതിബിംബനം
2) refraction കിരണഭിന്നത
3) Shine തിളകം
4) Texture (ആ !)
5) Shadow നിഴല്‍
6) Translucency പ്രകാശം കടക്കുന്ന അദ്
7) Glare പ്രകാശം അങ്ങന ചിതറി കാണുന്ന മറ്റെ അദ്
8) Radiosity/Radiance തേജ്ജസ്

ഇനിയുള്ളെതെല്ലാം അല്പം കടുപ്പമാണു് , പിന്നെ ഒരിക്കല്‍ പറഞ്ഞുതരാം. ഇത്രയും കാര്യങ്ങള്‍ ചേരുമ്പോഴാണു ഒരു വസ്തുവിനു് visual definition ഉണ്ടാകുന്നത്.

ചരിത്രം:
യുഗങ്ങള്‍ക്കു മുമ്പ്, (അതായത് 1969നു മുമ്പ്) ഇതിനെ ഒരു കലാരൂപമായി വികസിപ്പിച്ചവരാണു ശില്പികള്‍. അവമ്മാരു് നമുക്ക് നല്ല അടിപൊളി ചരക്കുകളുടെ രൂപങ്ങള്‍ കല്ലില്‍ കൊത്തിവെക്കുകയും ചെയ്തു. (ഉദ: തിരോന്തരം ശംഖുമുഖം ബീച്ചില്‍ കാനായി ആശാന്റെ മലര്‍ന്നടിച്ച് കിടക്കുന്ന "ഐറ്റം").

അപ്പോഴ് ഈ കലാരുപം ഒരു മഹാ സംഭവമാണെന്നു നിങ്ങളെല്ലാം മനസിലാക്കണം. 1969ല്‍ ആണെന്നു തോന്നുന്നു, 2001 a space odessey എന്ന സിനിമയില്‍ computer ഉപയോഗിച് കുറേ അധികം 3D പ്രയോഗങ്ങള്‍ ഉണ്ടായത്. പിന്നെ പഴയ King Kong എന്ന സിനിമ കണ്ട വട്ടായി Stephen Spielberg, "Jurasic Park" എന്ന സിനിമ ഉണ്ടാക്കി. അതിനു് ശേഷം കൈയ്യും കാലും കുത്താനിടമില്ലാതായി. എല്ലാ പഞ്ജായത്തിലും മുക്കിനു മുക്കിനു 3D, 4D, 5D, instituteകള്‍ തുറന്ന് ആരംഭിച്ച്. ഒരു 3D course കഴിഞ്ഞല്‍ രണ്ട് "D" ഫ്രീ എന്ന രീതില്‍ പഠിപ്പിച്ചു തുടങ്ങി. പഠിപ്പിച്ച് പഠിപ്പിച്ച് ഒരുപാടു പേര്‍ കാശുണ്ടാക്കി. ആരും 3D ഉപയോഗിച്ച് കാശുണ്ടാക്കിയില്ല.

അപ്പോള്‍ നമ്മള്‍ പറഞ്ഞു വന്നത്. 3D എന്തിനെല്ലാം ഉപയോഗിക്കാം എന്നാണു്.

Enineering
ഏതൊരു വസ്തു നിര്‍മ്മിക്കുന്നതിനു മുമ്പ് അതിനെ രൂപവല്കരിക്കാനും. പിന്നെ അതിനു ശേഷം Stress test, Simulation (മലയാളം "നഹിം" "നഹിം") ചെയ്യാനും കാശു തരുന്ന clientനെ കാണിക്കാനും. ഇതുണ്ടാക്കുന്ന sub-contractorsനെ കാണിക്കാനും. നാട്ടുകാരെ എല്ലാം കാണിച്ച് കെട്ടിടത്തിലുള്ള flatകള്‍ വില്‍ക്കാനും ഭയങ്കരമായി ഉപകരിക്കും. (ഇതെല്ലാം കെട്ടിടമുണ്ടാക്കാന്‍ plot വാങ്ങുന്നതിനും എല്ലാം മുമ്പാണു് കേടോ !!!)

Entertainment
ആനയും പോത്തും നമ്മള്‍ പറഞ്ഞാല്‍ കേള്‍കുമോ. ഇല്ല. അപ്പോള്‍ എന്തു ചെയ്യും. അവരെ എല്ലാം Spielberg ചെട്ടന്‍ ചെയ്തപോലെ കമ്പ്യുട്ടറില്‍ ഇട്ട് ഉണ്ടാക്കാം. ഒരു യഥാര്‍ത്ഥ മൃഗത്തിന്റെ കളിമണ്‍ പ്രതിമ എടുത്തു് വെച്ച് 3D സ്കാനര്‍ ഉപയോഗിച്ച് അതിന്റെ രൂപം computerല്‍ കയറ്റാം. (പണ്ടൊക്കെ ഇതിനെ scan ചെയ്യാതെ തന്നെ ഉണ്ടാക്കുന്ന computer "രാക്ഷസന്മാര്‍" ഉണ്ടായിരുന്നു അത്രെ). എന്നിട്ട് ഇതിനെ കൊണ്ട് പല കാര്യങ്ങളും ചെയ്യിപ്പിക്കാം. ഓട്ടിക്കം, ചാടിക്കാം. എന്തിനു്, ഒടുക്കത്ത scooby day bag വരെ "വില്‍"പ്പിക്കാം.

പിന്നെ പണ്ടുണ്ടായിരുന്ന കപ്പലും, വിമാനങ്ങളും, വണ്ടികളും എല്ലാം സിനിമക്കും gamesനും വേണ്ടി ഇടിച്ച് പോളിച്ചു കളയുന്നത് കഷ്ടമല്ലെ എന്ന് ഓര്‍ത്ത് അതിനേയും ഇങ്ങനെ ഉണ്ടാക്കാം. മുങ്ങിയ കപ്പലും ഇങ്ങനെ ഉണ്ടാക്കി കാണിക്കാം.

Medicine
വൃക്ക ക്കല്ല്, ഭ്രൂണം, അര്‍ബ്ബുദം, എല്ലാം MRI (Magnetic Resonance Imaging) Scanner വെച്ച് പകര്‍ത്തിയതിനു ശേഷം computerല്‍ പുനര്‍പ്രതിഷ്ടിച്ച് കാണാനും 3D imaging സഹായിക്കും.

എത്ര സുന്ദരമായ സാദനമാണു ഈ 3D. :)

ആരും പേടിക്കരുത്. തുടരും...

3DS max പഠിക്കാം


Medium detail Mesh of Pajero Basic preview Shader

Final Render with Shadows


Alpha Channel with Matt Shadow
Final High Res (3000 X 2000) with camera matching. composited on PS
added reflection on windshield and shadows.



Final Low Res

3DS max പഠിക്കാന്‍ താല്പര്യമുള്ളവര്‍ ഒരു കമന്റിട്ട് അറിയിക്കുക.
സംശയങ്ങള്‍, techniques, Lighting, Material Maps, തുടങ്ങിയ എല്ലാ വിഷയങ്ങളും നമുക്ക് ഇവിടെ പഠിക്കാം.

ഇതുപോലെ എന്തെങ്കിലും ചെയ്യണമെന്ന് കുറച്ചു കാലമായി ആലോചിക്കുന്നു. ഇപ്പോഴാണു വെളിവുണ്ടായത്.

:)

ഐയിക്കുമല്ലോ.

താല്പര്യമുള്ള ഒരു് ആളുണ്ടെങ്കിലും പഠിപ്പിക്കാം :)